Innovación: “La innovación se deriva de un proceso centrado en el humano en el
que necesidades bien identificadas resaltan problemas que son resueltos por
soluciones tecnológicas idóneas dentro de los que hace sentido como negocio.”
Tim Brown.
o Design Thinking:
EmpathizeàDefineàIdeateàPrototypeàTest
o La innovación a través de un diseño centrado en la experiencia y el pensamiento
de diseño demanda un proceso iterativo en donde se itera para:
Descubrir cúal es el problema
Identificar múltiples caminos de solución
Probar reacciones a prototipos de productos
o UX (Experiencia del Usuario): abarca todos los aspectos de la interacción del
usuario final con la empresa, sus servicios y sus productos.
1. Satisfacer las necesidades exactas del cliente.
2. Simplicidad y elegancia
o Diseño centrado en la experiencia: debemos pensar en la experiencia como una
ruta vivencial con línea de tiempo, con múltiples puntos de encuentro y
actividades marcadas por una necesidad a ser satisfecha.
Multi-dispositivo
Se integran experiencias híbridas
Tiene componente social
Son geolocalizadas
Operan como ecosistemas
Se definen a través del tiempo
“La Fábula del Diseñador Centrado en el Usuario”
Un diseñador centrado en el usuario se enfoca en la gente que usa los
productos, no en el diseño visual o en la última tecnología.
Primer secreto: Foco temprano y continuo en el usuario y sus tareas.
• Investigar qué hace el usuario con la aplicación, investigar.
• Descubrir las rutas rojas (tareas esenciales)
• Hacerlo temprano y de forma continua.
Segundo secreto: La medición empírica del comportamiento del usuario
• Lo que importa no es lo que los usuarios dicen, lo que importa es
lo que los usuarios hacen
• Si quieres encontrar los problemas de tus productos necesitar
hacer que la gente los use.
• Medición de la usabilidad del producto: efectividad, eficiencia,
satisfacción- con esto se comprueba si hay avances.
Tercer secreto: Diseño iterativo.
• Se dilata la escritura de código tanto como sea posible
• Prototipado: crear muchos prototipos de papel y digitales,
probarlos y luego cambiar lo diseños a partir de la
retroalimentación.
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